Les Rillettes Hallucinées

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 numéro 59: Groupe oblige!

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Cyrille
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MessageSujet: numéro 59: Groupe oblige!   3/3/2015, 11:48

« MJ : bon ! Tout le groupe est près à jouer ?

PJ1 : j'ai mon tee-shirt vert

PJ2 : j'ai mon tee-shirt vert

PJ3 : j'ai mon tee-shirt vert

PJ4 : j'ai mon tee-shirt bleu mais ce n'est pas grave.

Les autres : Haaaaaaann ! T'es différent c'est pas bieeen ! »





Bonjour à tous,

Moi ce que j'aime c'est être libre. Oui je sais c'est bateau. Je voudrais vous parler de l'esprit de groupe si cher à certains meneurs. On trouve de ci de là des meneurs qui ne supportent pas que les joueurs ne suivent pas aveuglément le groupe. Si un joueur a le malheur de vouloir que son personnage prenne une voie différente des autres, il n'est pas content ; et cela, même si le PJ concerné a fait un meilleur choix que les autres.

J'ai pourtant le souvenir d'avoir joué à Vampire et L5R pendant longtemps et avec un grand plaisir. Voila deux jeux de clans qui ne poussent pas à « jouer groupe ». En effet, les PJs sont libres de favoriser telle ou telle faction. Le clan Ventrue ou le Sabbath ? Le clan de la Grue ou le Gozoku ? Alors forcément, les tables auront du mal à être unanimes sur un sujet ou un choix à faire. Mais n'est-ce pas là un petit plus dans la saveur du JdR ? Les antagonismes entres PJs, les magouilles dans le dos du groupe. Moi je ne suis pas contre. Mais je n'en fais pas une obligation. Je veux que ce soit libre. J'ai de très bons souvenirs de parties de ces jeux ou chacun avançait ses pions, tentait de gagner en puissance ou de faire admettre une certaine politique. Bien sur qu'on se tiraient dans les pattes. Parfois on gagnait, souvent nous perdions. Nous avions des alliances de circonstances face à un gros ennemi (« là on arrête le duel pour aller sabrer le maho-tsukai ! »).

Les PJs veulent jouer un infâme nécromant alors que son voisin joue paladin ? OK. Nous verrons bien s'ils vont trouver un terrain d'entente « OK tu fais de la nécromancie mais seulement sur les animaux ») ou bien l'un des deux va-t-il trouver le moyen d'éliminer l'autre (« mange cette pomme Blanche-Neige ! ») ? Je n'aime pas que les PJs meurent à ma table, mais je ne fais pas de « DM protecting » quand il s'agit de deux PJs qui s'affrontent. Je me contenterais de faire subir les conséquences (« Bonjour. C'est bien vous qui avez butté le « saint patron des gentils tout doux» ? Devines qui vient t'écorcher ce soir ? »).

Alors pourquoi imposer à un joueur de « suivre le groupe » ? Pourquoi lui interdire certains rôles ? Me parlera-t-on du sempiternel contrat social ? Non je ne vois pas le rapport.

Bien sur, le meneur se doit de prévenir le joueur des risques encourus en prenant un rôle inapproprié (« tu es sur de vouloir jouer un ork dans ma campagne qui se passe à Foncomble ? »). Un peu d'imagination peut permettre d'arranger les bidons pour que ça passe (« oui, un elfe a recueilli mon personnage très jeune et l'a élevé suivant les traditions elfiques pour montrer que les orks peuvent être sauvés »).

Le groupe se sépare ? Un PJ va magouiller dans son coin ? Et alors ? Où est le problème ? Le brujah ira sans doute balancé aux anarchs le plan des PJs qui visent à leur faire porter le chapeau sur tel ou tel bris de mascarade (faut que je change de référence moi. Pourquoi toujours Vampire et L5R....). Ne serait-ce pas une faute de roleplay que de laisser faire ? La justification de la trahison de ses amis anarchs est-elle simplement qu'ils sont des PNJs et que donc il faut suivre le groupe ? N'est-ce pas une réaction idiote et anti-roleplay ?

Alors il arrive quoi au meneur qui impose le groupe ? Il a peur de ne pas savoir gérer une situation qui se complique ?

De plus, il faut penser à celui qu'on n'écoute pas à une table. Moi, cela m'arrive régulièrement. Dernièrement, j'ai voulu faire quelques chose qui me paraissait très important et urgent. J'ai insisté j'ai insisté. Tout le monde s'en foutait. Et bien j'y suis allé seul, juste pour voir, pour savoir. N'en ai-je pas le droit ? Suis-je prisonnier du reste de la table ? Depuis quand la démocratie impose sa dictature à une table de JdR ?

Cela-dit, certains jeux sont faits pour « jouer groupe ». Je pense bien sur à « Scales » (non non pas les 80s mais 1993) qui faisait en sorte que la survie et le bien être des PJs était très important pour chacun. Mais, dans le cadre d'un jeu « standard » (sans connotation de groupe ou de non groupe), je revendique la liberté de jeu.
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Hizin
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MessageSujet: Re: numéro 59: Groupe oblige!   4/3/2015, 11:51

Tu réalises une diatribe complète contre le MJ en ignorant complétement l'aspect dont tu parles : le groupe de joueur.

Autant les actions personnelles sont propres à chacun, autant les "personnages incompatibles" sont à soumettre au groupe entier.
Des joueurs chercheront plutôt des groupes majoritairement unis, sans que le MJ ne les pousse à le faire.
D'autres pourront "faire leur raclure" sans aucun problème.
D'autres pourront aussi trouver que jouer avec des comportements diamétralement opposés est intéressant.
Il y a des personnes qui adoreront avoir ce genre "d'imprévu" ou "d’inattendu", d'autres qui le prendront en grippe d'office.

Je ne vois pas d'intérêt à permettre quelque chose (pas en tant que MJ, mais en tant que membre du groupe) qui ferait exploser la table "parce qu'un joueur a pensé que son concept totalement inadapté était cool". Sur du one-shoot ou du mouchoir... c'est fait pour. Sur de la campagne ou du scénario au long cour... non. Je ne souhaite pas perdre mon personnage, notre avancée dans l'intrigue ou mon groupe de joueur pour cette raison.
Oui, ça limite. Oui, c'est égoïste. Ca l'est autant que la personne "voulant faire son concept". Au groupe (joueurs comme MJ) de trouver un compromis et d'arrêter une décision.

Personnellement, en tant que MJ, je ne force rien. Les joueurs font ce qu'ils veulent à une exception près : je mets un bémol sur les personnages purement individualiste. Si je ressens que le joueur souhaite une partie de jeu de rôle pour lui seul... je refuse d'office. En tant que MJ, je suis là pour dérouler une histoire à un GROUPE de personne, pas à une.
Un joueur proactif peut réaliser beaucoup de chose et demander pas mal d'énergie... mais charge aussi à lui de comprendre qu'il n'est pas seul, et qu'un groupe est présent.
Ce genre de joueur peut aussi être une bonne chose dans un groupe, montrant ce qu'il se passe lorsque l'on s'investit et pouvant créer du jeu, mais idem, le joueur doit aussi concevoir de ne pas être seul, et de joueur dans un groupe (même si son personnage est le plus individualiste des individus).

Sur des campagnes (qui sont mieux pour ça de mon point de vue), je préfère réaliser des sessions de jeux "en groupe" et des tête à tête ou des actions solo entre les parties. Ainsi, chacun peut mener la vie qu'il veut (ou pas) sans détruire le rythme d'une partie "parce que X veut faire la quête tout seul" -> logique pour le personnage, très ennuyant pour les autres joueurs.

Ensuite, en tant que joueur, je cherche à minima une cohésion de façade. Pas forcément que les personnages s'entendent copain comme cochon, mais qu'ils aillent "dans la même direction" (i.e. : vers le même but), quel que soit le chemin.
Pour reprendre ton exemple, un personnage nécromant souhaitant entrer dans un groupe avec un Paladin loyal bon est impossible de mon point de vue, entraînant une réponse agressive (et mortelle). Autant en tant que MJ que joueur je ne vois pas l'intérêt de ce genre d'événement. Je ne vois qu'une unique possibilité de jeu dans ce contexte : que le nécromant se cache totalement. Peut-être que cela donnera des sessions sympas, si les deux joueurs sont fair-play. J'aurai plutôt tendance à donner ce genre de rôle à un PNJ d'ailleurs, si j'avais à le faire, plutôt qu'a un joueur qui ne pourra faire qu'une (petite) partie du scénario ou de la campagne.

Je suis souvent gentil meneur de groupe en tant que joueur, je suis aussi souvent la raclure solitaire, ainsi que de nombreux rôles entre les deux. Ca dépendra du personnage, de mon ressenti avec le groupe, de l'univers, de la Lune, du Soleil... Tout est intéressant à jouer et les "mauvais" (sens très large et non péjoratif) sont très atypiques et intéressant de par le fait qu'ils sont souvent à l'inverse de notre mode de pensée.

En tant que MJ... mes joueurs font ce qu'ils veulent, avec une limitation pour les purs individualistes comme dit : je ne fais pas une partie pour une seule personne, mais pour un groupe. J'invente dans ce cas d'autres pistes pour les autres histoire qu'ils puissent arriver au même niveau que "celui parti tout seul" et ne pas les pénaliser en tant que joueur (pas en tant que personnage).
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onslir
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MessageSujet: Re: numéro 59: Groupe oblige!   5/3/2015, 14:07

En tant que MJ je pense effectivement qu'il faut voir le côté 'jeu' d'une telle pratique.

Qu'un joueur, de temps en temps, souhaite faire une action perso, ok.
Quand c'est systématique (et c'est fréquemment le cas pour les profils atypiques), cela devient perturbant et difficilement gérable.

Perturbant pour les joueurs qui doivent 'poireauter' en attendant que le PJ finisse de faire ce qu'il veut avec le master. Il est rare qu'ils voient cette interruption momentanée de service (du MJ) comme sympa (lui s'amuse pendant qu'on est là comme des c..s!).
Perturbant et difficilement gérable pour le MJ qui se retrouve à devoir gérer la synchronisation des actions séparées (est-ce que cela lui a pris 10mn ou 4 jours?) en sachant que les actions individuelles peuvent influencer sur celles du groupe et vice-versa (qui du PJ ou du groupe est tombé le premier sur le trésor?) sans jamais perdre le fil de l'histoire.

Du coup, toujours en tant que MJ, si je voulais le faire correctement, il me faudrait sans cesse passer d'un élément (PJ ou groupe) à l'autre pour ne rien louper et ne pas créer d'anachronisme. En gros, demander à chacun "tu fais quoi maintenant?" et, en fonction des réponses (et du temps estimé pour le faire), décider qui prendre en premier pour le gérer. Avec de sales coupures dans le rythme assurés.
Limite, cela devrait être du style "ok, vous venez d'abattre ce gobelin. Mais avant de vous avancer vers l'orque à 30m, je vais voir ce que fait votre copain".

Je me souviens d'un joueur qui passait son temps (avec quasi tous ses PJs) à faire ce qu'il voulait (j'ai joué et masterisé avec lui). Il pouvait ne passer que 10 minutes avec le groupe (5 minutes, le temps que le MJ présente l'histoire. 5 minutes pour le debriefing de fin de partie).

On pourrait aussi détourner le sujet présenté ici:
Un PJ individualiste a-t-il sa place dans un groupe? Pourquoi d'ailleurs irait-il rejoindre un groupe? Est-ce pour avoir le beurre (j'ai la protection du groupe), l'argent du beurre (je profite des compétences du groupe) et la crémière (j'fais c'que j'veux!)?

Mais, je le rappelle, des actes individuels sporadiques n'ont rien de rédhibitoires. C'est lorsqu'ils deviennent la norme que cela pose problème.
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djaysea
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MessageSujet: Re: numéro 59: Groupe oblige!   18/3/2015, 19:17

onslir a écrit:

Du coup, toujours en tant que MJ, si je voulais le faire correctement, il me faudrait sans cesse passer d'un élément (PJ ou groupe) à l'autre pour ne rien louper et ne pas créer d'anachronisme. En gros, demander à chacun "tu fais quoi maintenant?" et, en fonction des réponses (et du temps estimé pour le faire), décider qui prendre en premier pour le gérer.

ou sinon solution N° 2 pour le mec récurent:

ok tu vas la d'accord . les autres vous faites quoi vous allez la bas ok!

donc les autres tu les emmènent ou ils veulent et après tu t'occupe du mec chiant !

alors tu es tous seul et tu ouvre la porte? :

la y avait un piège que t'as pas vu tu te prend 40 pv dans la gueule ! tu continue ? ok tu entre et la tu sens un souffle la porte d'en face s'ouvre et tu vois une créatures deux fois plus grand que toi ....

ah merde t'es mort . ha bas oui mais fallait pas y aller tous seul aussi !

oui c'est vache mais ça le fera réfléchir xd
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