Les Rillettes Hallucinées

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 Instant RPG

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ShubNiggur4th
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MessageSujet: Instant RPG   28/10/2011, 19:47

Bon, je sais que je suis loin de vous, mais ça n'empêche rien. Comme vous êtes dans une optique initiation ( j'ai envie de dire "une période de mobilisation", pour faire un gag, mais comme on me le fait souvent remarquer, balancer mes gags à tout va dans les premières parenthèses venues nuit grandement à mon propos, je vois pas pourquoi. Donc, je m'abstiens )

Sorry, vieille habitude. Je recommence.

Si tu n'aimes pas lire, soit tu te pends, soit tu vas direct aux
cheers cheers cheers ci-dessous.

Perdu dans mes montagnes hall... enneigées, je croise de plus en plus de personnes qui ne connaissent pas du tout le JdR. Alors j'explique, et à mon grand étonnement, une bonne partie de ces profanes sont motivés. Par contre, quand il s'agit de fixer une date pour un one-shot démo, c'est la misère. Je me suis donc demandé ce qui pourrait leur faire goûter cette saveur imaginaire qui nous est chère. J'en avais déjà causé avec Befoutre, j'avais à l'époque un projet de jeu de carte mélangeant Cthulhu et Vampire, pour faire bien genre. Voyez cela comme un Munchkin plus sérieux intégrant le spectacle vivant. Concept mal dégagé, perspective ludique branlante, je l'ai viré de mes préoccupations. C'est alors que, en moins d'une semaine, quatre personnes ont été intéressée par le JdR, et après explications, ils était emballés, mais pas assez. Je me suis dit: merde, je vais pas me balader avec Cthulu dans mon sac toute la semaine pour leur montrer...

Après quelques recherches, la direction à prendre m'apparut dans quelques vidéos et posts de Julien J'aioubliésonnom, qui est je crois à la FFJDR. Il y expliquait une méthode d'initiation rapide, à utiliser en convention par exemple, pour une partie éclair d'une vingtaine de minutes, préparation comprise. Je laisse mariner le truc dans ma caboche un petit moment.

Finalement, ça ne me convient pas, et je déterre ma vieille idée de cartes pour la faire forniquer avec ce système. Le résultat était vraiment pas mal, tellement cool que j'ai eu envie d'y jouer aussi, donc j'y ai passé encore plus de temps, à trier des idées, adapter des pistes narratives, décider d'un système de jeu. Ca, c'était chiant. Autant des trucs comme Wordplay, Bobjdr ou encore LePool sont biens, mais trop contraignants tout de même pour lancer une partie sauvage. Finalement, j'ai décidé d'adapter et simplifier un système que j'avais fait pour le jeu que je tente de créer. Résultat, un système au d10 basé sur des jets d'opposition, peu d'attributs et pas de compétences. Voilà donc mon idée:
cheers cheers cheers

- Un pool de cartes MJ
- Un pool de cartes Personnage
- Quelques d10

Les cartes MJ contiennent :

- Un titre.
- Un synopsis qui comprend des indications d'ambiance et de lieu, une ébauche de scénario, un thème et une situation de départ, le tout de manière évocatrice.
- Un objectif de résolution.
- Le nombre de PNJ's à tirer et leur camp.

Exemple:

- Steam Panik Massakr !

- Le Colonel vous envoie en mission dans une usine biomécanique désaffectée en zone ennemie pour y récupérer des plans . Une fois à l'intérieur, le bruit des machines et la vapeur ambiante prouvent que la production a repris. Une alarme retentit et les portes de sécurité s'abaissent. Que faites-vous? ( ben tiens, on l'attendait pas celle là^^)

- Trouver les plans et sortir. Éliminer tous les PNJ's. Mourir.

- 7 PNJ's hostiles.

Cette carte donne donc un mini-scénario steampunk de bourrin hack'n'slash, ambiance huit-clos, 7 ennemis et trois résolutions possibles. D'autres cartes pour d'autres aventures, enquêtes, combats dans d'autres univers.

Les cartes Personnage contiennent :

- Le nom.
- Une brève présentation, background concis et universel.
- Un objectif personnel.
- Le caractère du personnage, pour l'interprétation.
- Le type d'équipement.
- Les attributs.

Exemple :

- Arnie Pollo

- Ancien mercenaire réputé pour sa violence, Arnie s'est retiré pendant quelques années et aurait maintenant retrouvé la foi, il ne loue plus ses services mais prêche et prie la plupart du temps.

- S'approcher de Dieu pour l'égorger.

- Froid mais cinglé.

- Corps à corps. Livres.

- Physique 4 Dextérité 4 Perception 3 Esprit 1 Intelligence 2 Style 4

Il convient que les personnages soient assez typés pour être plaisants à incarner, mais tout en restant adaptés à toutes les cartes MJ.

Le déroulement de la partie

- Le MJ tire une carte MJ, puis le nombre indiqué de cartes Personnage qui seront ses PNJ's. Il se familiarise avec le synopsis et prévoit un scénar de base, devant inclure les PNJ's et dirigeant les joueurs vers une des résolutions.

- Pendant ce temps les joueurs tirent leur personnage et font sa connaissance.

- Une fois prêts ( de 0 à 5mn max de préparation ), le MJ lit le titre et le synopsis du miniscénar, et le jeu commence. Les PJ's doivent se conformer aux caractère de leur personnage comme le MJ doit le faire lorsqu'il incarne ses PNJ's.

- Les règles sont simples : face à un problème impliquant une résolution par le hasard, une baston, une action non basique, soit annoncée par les joueurs ou demandée par le MJ, c'est ce dernier qui choisit les deux attributs adaptés.
Addition des valeurs, jet de 1d10, soit réussite contre un obstacle dont la difficulté est fixée par le MJ, soit jet d'opposition et la victoire va à celui qui obtient l'écart le plus élevé en cas de double réussite. Si égalité, rien ne se passe. Les PNJ's voient tous leurs attributs baissés de 1. Le MJ ne montre les cartes Personnage que lorsque ceux-ci sont mort. Bien entendu, le MJ peut tricher. ( Il semble dire la vérité! )

- Un scénar ne devrait pas durer plus de vingt minutes. Ensuite on recommence le tout avec un MJ différent, ou on fait un time's up parce que ce jeu est pourri.

- Fondamentalement basé sur l'impro et la rapidité, sans être trop narratif ce jeu à selon moi un bon potentiel initiatique. ( ah ouais, si on me demande LNS, moi je réponds "Ta gueule"... )

Voilà donc mon joyeux bordel ! Je suis assez emballé par un pool d'une cinquantaine de cartes MJ et environ 80 cartes Perso, ça devrait permettre assez de combinaisons pour ne pas s'emmerder. Au pire je sors des extensions débiles pour me faire du blé. Désolé du monstrueux pavé, mais je trouve que ce forum tombe au bon moment pour exposer ce truc ( en plus je connais le videur ). Donnez moi vos impressions pour ceux qui ont eu le courage de lire et à bientôt pour de nouvelles péripéties...
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MessageSujet: Re: Instant RPG   28/10/2011, 20:04

Je pense que c'est vraiment un super concept pour les petits nouveaux (comme moi).
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Hïna
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MessageSujet: Re: Instant RPG   28/10/2011, 21:11

Je pense que ça peut être pas mal pour de l'Initiation Etape 1. L'étape 2 étant, la création de son personnage avec le BG que l'on a écrit etc.
Une initiation crescendo pour ne pas perdre les petits nouveaux (et même moi parfois !), est à mon avis conseillé.

Et dis moi, mon ami des montagnes, il n'y avait pas eu un "coffret"/ une boîte Mouse Guard* proposant ce concept ?


*Mouse Guard : encore un jeu qui me fait de l'oeil au passage ! Cool
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ShubNiggur4th
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MessageSujet: Re: Instant RPG   30/10/2011, 12:46

Le but, c'est vraiment de faire un hybride JdR à ranger à côté du Bang et du Time's Up à sortir pendant une soirée. Pas de préparation, du fun et une bonne initiation pour MJ, rôleplay et toucher un peu du d10.

Concernant Mouseguard, le coffret contient des cartes qui sont des raccourcis aux informations contenues dans le livre. Livre, si je me souviens bien, qui fait plus de 300 pages, donc le côté instantané et portable est un peu bancal^^

Je suis en train de créer mon prototype, mais je suis toujours circonspect quant aux thèmes (univers). J'hésite entre faire 10 cartes par univers et genre 5 univers, ou toutes les cartes MJ adaptables et un univers tiré au sort sur un jet de d10...

Si vous êtes partants, je vous enverrai un proto par la poste pour bétatest, et vous me ferez un feedback...
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Hïna
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MessageSujet: Re: Instant RPG   30/10/2011, 19:39

"Mouse Guard" : A d'accord ! En effet, des cartes mémos c'est pas bête ^^

Citation :
Si vous êtes partants, je vous enverrai un proto par la poste pour bétatest, et vous me ferez un feedback...

Carrément ! Very Happy
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Befa
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MessageSujet: Re: Instant RPG   30/10/2011, 20:03

Avant-propos :
Pour ceux qu'intéresse la théorie du jeu de rôle et qui voudrait comprendre de quoi parlent nos lurons avec ce LNS, je les invite à lire :
l'article wikipedia

Le principe du jeu d'initiation sous formes de types de cartes (on en avait déjà parlé il y a moult mois) me semble être une bonne idée.

Mais.

Je continue de penser (subjectivement) que le liant dans un jeu de rôle, c'est l'histoire et son univers. Sa géographie sociale, son ton, ses thèmes, etc...

Si le personnage est le lien du joueur avec le jeu, et avec les autres joueurs, en s'appuyant sur un système, tout ceci est bien sec sans la « sauce  histoire ». Le liant, donc.

Voilà donc à mon avis ce qui manque à la manière dont tu développe ce système de cartes. Ca me paraît « sec ». Autant les cartes « personnages » ont l'air suffisantes, autant les cartes MJ m'ont l'air bien maigres. Un scénario qui se résume à un pitch écrit sur une carte, à moins que le type soit l'empereur de l'impro, ça va valoir que dalle. Pas de rythmes bien placés, de révélations bien cadrés, de scènes d'action, d'enquêtes, de suspens, d'attente, d'effroi judicieusement entremêlées.

Pas d'histoire véritable (j'entends correctement scénarisé à l'avance), peu d'ambiance = maigres souvenirs, donc peu d'envie d'une nouvelle expérience.

Je serais peut être pas aussi intransigeant que certains auteurs qui ont des points de vue extrêmes sur le sujet, mais faire croire aux gens que, par exemple, « munchkin » ou « petits meurtres... » est du jeu de rôle me semble nous desservir (même si là c'est pas le cas, mais tu me comprends j'espère).

Pour finir, et dire un truc constructif, il faut mettre l'histoire vécue et partagée au centre de l'expérience. Donj' avait mis les personnages au centre, l'appel (de cthulhu) avait mis l'ambiance au centre. Les jeux que j'aime et que je défend sont avant tout des histoires. C'est ça, à mon sens, qui marque. Le jeu de rôle permet des histoires du niveau de celles qu'on voit dans d'autres support, mais nous, on les fait vivre. Faire perdre cette richesse, nous rapprocherait d'un hack'n'slash pour donj', ou d'un point & click pour cthulhu.

Bref, l'idée est bonne, mais met en avant de vrais scénarios !
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ShubNiggur4th
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MessageSujet: Re: Instant RPG   30/10/2011, 21:53

Je vois bien ce dont tu parles ici. Mais ce genre de scénario n'est viable qu'avec une préparation adéquate et un temps de jeu assez long ( intro, fausse piste, quête annexe, climax, revirement, conclusion ( ou intro fausse piste fausse piste fausse piste fausse piste conclusion fausse piste pour les scénars de Befa ))

Avec ce genre de système, soit les mecs ont pas d'imagination et du coup ce jeu n'est pas pour eux, soit ils brodent correctement un miniscénar autour du pitch, et non ils n'auront pas la sensation de vivre l'histoire autant que dans un JdR classique, mais ils auront très certainement le sentiment de la créer, ce qui est déjà une bonne chose. En plus le côté impro pour le MJ est assez bien à mon sens, pour que les joueurs se disent : Tiens, j'aurais fait quoi, moi, avec ce pitch et ces PNJ's ? Du coup, et comme les parties ne sont pas longues, tu peux en faire quelques unes à la suite. C'est vrai que des jeux autant peu cadrés ne sont pas légion, et qu'on y est pas habitués. Mais bon, finalement, imagine toi dans mon salon, un greentea une parisienne, on distribue les cartes et hop, blitzscénar, on vend du rêve, on se marre et on recommence... Peut-être même que ce genre de truc serait mieux accueilli comme une récréation pour rôlistes confirmés que comme une initiation... Moi je trouverais ça stimulant intellectuellement sans être prise de chou, mais je ne prétends pas remplacer une bonne vieille campagne à l'histoire travaillée et peaufinée, que ce soit clair.

Je vais tout de même chercher à mettre en avant l'histoire, je vous tiens au courant de mes avancées. Pour conclure, j'ai l'impression que le monde du JdR à tellement peur de la mauvaise pub, ou d'être tourné en dérision, qu'il y a danger de mort par immobilisme. Tiens, moi aussi je fais de l'hypersubjectivisme...

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MessageSujet: Re: Instant RPG   31/10/2011, 09:11

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MessageSujet: Re: Instant RPG   31/10/2011, 11:54

Shub a écrit:
Pour conclure, j'ai l'impression que le monde du JdR à tellement peur de la mauvaise pub, ou d'être tourné en dérision, qu'il y a danger de mort par immobilisme

En fait, c'est assez simple à comprendre.

Contrairement à ce qu'on pouvait voir avant la crise des années 90, la mécanique explicative moderne du jeu de rôle va avoir tendance à appuyer sur ce que le jeu de rôle n'est pas. Il n'est pas Magic l'assemblée, il n'est pas World Of Warcraft, il n'est pas munchkin ou autres, il n'est pas le Grandeur Nature (GN), il n'est pas "un livre dont vous êtes le héros".

La logique derrière ce phénomène est simple : le jeu de role (sur table, donc) étant difficilement accessible puisqu'il nécessite une "initiation", lorsqu'il se répand, se dilue, il ne tend pas ("plus", pour etre exact) à amener des curieux au jdr, au contraire, il tend à disparaître, car les rôlistes acceptent de se "contenter" de "substituts" pour pouvoir jouer avec de non-rôlistes, intéressés par un jeu de plateau ou de cartes mais pas par le jdr (pour des tas de raisons, mais c'est un autre sujet).
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ShubNiggur4th
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MessageSujet: Re: Instant RPG   31/10/2011, 12:44

Donc, il ne faut pas abandonner, en somme.

Les parties de "substituts" avec des profanes, je pense que c'est un bon moyen de dénicher des rôlistes en puissance, mais il faut pour cela ne pas se dire que "on s'est bien marrés, et c'est déjà pas mal" mais bel et bien "celui-là à l'air d'en vouloir plus, je vais lui causer JDR". Et c'est vrai que passablement de gens me prennent pour un sale geek quand j'en parle, mais il me semble que les intéressés se font de plus en plus nombreux malgré tout.
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MessageSujet: Re: Instant RPG   4/11/2011, 12:11

Bon j'ai réfléchi quelque peu à ce concept de Instant RPG.

Et pour reprendre la thématique d'un de mes posts précédent (il n'en démord pas, le bougre !), j'ai réfléchi à la forme que pourraient prendre les cartes destinées au MeuJeu, afin que celles-ci encouragent à la mise en place d'une vraie intrigue/histoire/scénario.

Et du coup, je crois que dans tous les cas, ça mettra forcément un peu de dirigisme dans le fonctionnement.

[DIGRESSION]
Ne ressors pas le pop-corn, Shub, ou ce sera la guerre ! Twisted Evil
[FIN DE LA DIGRESSION]

Je propose donc de s'inspirer des « livres dont vous êtes le héros » et donc que l'on structure le système narratif par scènes.

C'est très flou, même dans ma petite tête, mais essayons de déblayer :

Prenons une carte MeuJeu de « scénario ». Il doit y en avoir de plusieurs types.

Le premier type pourrait être les cartes dites « d'accroche » : Un locus, une époque, une accroche.
Après une courte introduction, les personnages sont directement confrontés à une situation, et doivent prendre une décision. Selon la décision prise, le MJ devra alors se munir de la carte correspondante, comme cela serait indiqué sur la carte dite d' « accroche ». Vous me suivez ?

Ok, alors un exemple (suis-le, ami-lecteur, il accompagne la démonstration) :

Citation :
Londres, 1888, quartier de White Chapel, nuit du 8 septembre.

Les Pjs marchent le long d'une rue mal éclairée, tentant de trouver leur chemin dans le dédale de ce cloaque, où semble s'être rassemblée toute la détresse et la misère de l'occident. Tout à coup, dans une rue adjacente, ils peuvent distinctement entendre une femme crier « non ».

Puis, plus rien.

Leur revient alors à l'esprit ce qu'ils ont pu lire dans les journaux quelques jours auparavant : l'affaire de « l'éventrée de Buck's Row ». Une prostituée du quartier, Mary Ann Nichols, retrouvée dans un état terrible, une grande partie du corps déchiqueté. La presse en avait fait ses gros titres, et on n'a a parlé que de ça pendant des jours.

Il règne un silence quasiment total autour des Pjs. Le cri a cessé, mais il raisonne encore dans leurs oreilles.


*Décident-ils de tenter de prévenir les forces de l'ordre ? => carte "x"
*Vont-ils tenter de se rendre sur les lieux d'où ils pensent que le cri est parvenu ? => carte "y"
*Vont-ils juste continuer leur chemin, et tomber par hasard sur une flaque de sang ? => carte "z"

On pourrait alors codifier les types de cartes pour s'y retrouver et insister sur la nécessité de les varier : scène de combat, de fouille, de poursuite, de fausse piste, d'infiltration, de voyage, etc

Encore un exemple :

Citation :
Admettons que les joueurs aient choisi (les fous) d'essayer de se rendre sur les lieux (carte "y" dans mon exemple). Ce serait donc une carte de type "enquête".

Ils continuent de marcher sur les pavés glissants de White Chapel en direction de l'origine du terrible cri qui leur noue encore les entrailles. Le brouillard est omniprésent, il est très difficile de s'orienter.

*Mais sur un test réussi de "Perception", un Pj pourra entendre un fiacre s'éloigner vers le nord.

Finalement, ils arrivent à un croisement, et peuvent se diriger plus avant vers les lieux.

*Sur un test réussi de "Perception", un pj pourra aperçevoir une petite flaque de sang au sol.
*Sur un test réussi d' "initiative", il pourra empêcher à temps un autre Pj de glisser dessus, et de s'étaler dedans, tâchant ses vêtements.

Ils s'aperçoivent alors que d'autres traces de sang semblent mener à une petite cour intérieur à quelques maisons devant eux.


*Suivent-ils les traces ? => carte "a"
*Tentent-ils de prévenir les forces de l'ordre ? => carte "b"
*Vont-ils se renseigner au voisinage, pour vérifier si ils sont les seuls à avoir entendu le cri ? => carte "c"
*Vont-ils tenter de suivre le fiacre => carte "d"


L'application de ce système narratif suppose :

- Que les cartes, j'entends par là les situations, et les scènes, soient suffisamment « génériques » où tu moins "proches" pour convenir à toutes les «accroches ». Ou non. On peut très bien envisager, un pool de carte par locus/époque, et plusieurs cartes "accroches" pour chaque, permettant de varier les enchaînements.

- Et que d'une manière ou d'une autre, on ne se retrouve pas en situation de labyrinthe infini. Puisque ce que je décris ressemble à un livre dont vous êtes le héros, à plusieurs et en free-form, il est nécessaire de constituer (à la création du système narratif), un arbre de progression général et universel dans les intrigues (même si il peut présenter des possibilités de variantes), de manière à ce que les Pjs ne tournent pas en rond, mais qu'il y ait bien un début, un milieu, et une fin.

Je constate que ça complexifie bien le concept, mais ça le rend, à mon sens, bien plus passionnant à jouer (et à créer).
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ShubNiggur4th
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MessageSujet: Re: Instant RPG   4/11/2011, 12:27

En fait j'étais en train de me dire sensiblement la même chose...

C'est à dire avoir un deck de cartes personnage polyvalent et l'accoupler à chaque partie avec un deck MJ thématique, ou même directement créer un pool de personnages par thème. Ce qui est encore mieux, en plus d'une arborescence plus claire, c'est qu'on peut changer une voir deux caracs et adapter un minimum le système, genre la magie c'est pas top dans tous les univers... On peut également imaginer plusieurs decks MJ dans le même univers, et les petits rigolos pourront les mélanger selon leurs envies...

Ce qui donnerait :

Pack Steampunk:

Personnages ( 30-50 ou plusieurs éditions)
Deck MJ ( édition égouts, édition "nom d'une ville", édition zeppelin, par exemple )
Dés custom troptropbeaux kivon avek.

Pack MedFan

Ben pareil, vous avez saisi l'astuce je pense...
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MessageSujet: Re: Instant RPG   8/11/2011, 11:25

Dans l'esprit "initiation", je vous propose un jeu qui conjugue narrativisme (miam), interactivité mj-pj (re-miam), et système noob-friendly (re-re-miam).

Il s'agit évidemment de On Mighty Thews.

Ceux qui suivent les forums sérieux consacrés à notre hobby savent déjà de quoi il en retourne, puisque ça fait son p'tit buzz. J'te regarde, tu m'regardes, on s'regarde, t'vois.

Mais l'éditeur en parle mieux que quiconque ici.

Et les premières notes sur le grog prouvent le sérieux du truc.

C'est surement la bonne surprise de l'année, et ça sent le grog d'or d'avance...
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klastar
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MessageSujet: Re: Instant RPG   20/11/2011, 03:04

ShubNiggur4th a écrit:
j'avais à l'époque un projet de jeu de carte mélangeant Cthulhu et Vampire, pour faire bien genre.

Une amie de mes parents avait elle aussi fait un "Poulet rôti sauce chocolat" pour un nouvel an.



Sinon le concept en lui même est très intéressant, mais il gagnerait à être plus spécialisé, prendre des personnages un peu plus spécifiques et les définir pour un univers, quitte comme tu disais à créer plusieurs decks MJ et plusieurs decks personnages en fonction des univers. Et puis je pense que c'est motivant pour une petite présentation rapide, tu peux proposer aux gens un univers, comme ça si ça les bottes, tu renchaines sur une partie dans un autre univers.
Après, le but restant l'initiation, pourquoi ne pas prévoir un scénario plus construit pour le MJ? pas besoin de longues explications si tu inities dans du générique tu peux faire un truc fouillé sans pour autant devoir briefer les joueurs pendant des heures.

Il y a des concepts de scénarios très simples à faire, et qui peuvent prendre très vite, ex:
Scénario type pirates, les joueurs sont des marins affamés, accablés par la famine et la malaria, ils vont chercher à déclencher une mutinerie.
Tu plonges direct les joueurs dans des interactions intéressantes avec les PNJ, sans pour autant être trop compliquées, tu leur laisse le choix de la violence, ils peuvent déclencher une mutinerie par les armes ou par le discours. Les pirates tout le monde connait, pas besoin d'expliquer 3 heures. Et c'est fun.

Fab: OMT c'est un suppôt de minecraft version JDR, une fois que t'as fait ta maison avec tes blocs tu fais quoi? t'es content tu la regardes 5 minutes, tu prends un screenshot, tu le montre à tes potes et tu quittes le jeu.
Plus sérieusement, le problème quand tu créé les choses, c'est qu'il n'y a rien à y découvrir, mettre les personnages trop au centre peut vite donner un sentiment de décor en carton pâte, genre remake de Truman Show
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MessageSujet: Re: Instant RPG   20/11/2011, 08:47

klastar a écrit:
OMT c'est un suppôt de minecraft version JDR, une fois que t'as fait ta maison avec tes blocs tu fais quoi? t'es content tu la regardes 5 minutes, tu prends un screenshot, tu le montre à tes potes et tu quittes le jeu

Je ne dis pas que c'est le jeu ultime. Mais la forme me semble être une bonne passerelle. Et tu exagères, si il ne peut y avoir de "scénarios" vu le concept structurel de la chose, il y a au moins un générateur d'intrigues, même s'il reste minimaliste. Et le but, ne l'oublions pas, c'est de faire des parties de deux heures.

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MessageSujet: Re: Instant RPG   19/12/2011, 11:30

Hier soir dans le fix, l'annonce d'un concept de jeu qui peut s'apparenter à la quête de l'Instant RPG : le nouveau jeu de carte, développé par Yno (p13, notre tombeau, etc) et édité bientôt par les XII singes.

Je colle l'annonce :

Citation :


A ma droite, nous avons la gamme Adventure party, éditée chez les XII Singes, qui se définit comme un croisement du jeu de société, du jeu de cartes, du théâtre et du conte participatif, et qui se veut surtout un moyen simple et rapide pour découvrir le jeu
de rôle.

A ma gauche, nous avons Yno, auteur (entre autres) de jeux de rôle à-ne-pas-mettre-entre-toutes-les-mains, tels que
Patient 13 ou encore Notre Tombeau (tout deux sortis aux éditions John Doe).

Le point commun entre les deux est aussi simple qu’improbable : Yno est l’auteur du prochain Adventure Party, annoncée pour le printemps 2012. Il s’est emparé d’Adventure Party, détournant - au sens propre... - les règles et le matériel pour servir un cocktail d’aventures à la croisée de Princesse Mononoké, Les Mystérieuses Cités d’Or, Wakfu, Peter Pan et Zelda !

En effet, dans Adventure Party : Les Terres Perdues, les joueurs sont invités à incarner des Gardiens, des divinités ayant l’apparence d’adolescents portant des Masques-Totems aux dons surnaturels. Ces protecteurs de Mère Nature sont chargés de repousser les attaques des Sombres-Titans - gigantesques créatures corrompues détruisant tout sur leurs passages et d’aider les animaux vivants sur l’immense territoire dont ils ont la garde. Venez au secours de Dieux-animaux, parcourez le monde et les ruines de cités humaines disparues, affrontez milles dangers, combattez des monstres malfaisants et protégez les Terres Perdues de la corruption et de la pollution…

Au menu de la boite :
• 1 livret de règles
• 6 aventures prêtes à jouer
• 6 fiches Porteurs
• 6 cartes Masques-Totems
• 10 cartes Armes
• 10 cartes Fétiches
• 24 cartes Dons totémiques
• 5 cartes Graines de Mère Nature
• 6 dés blancs
• 5 jetons rouges


Difficile d'imaginer à quoi ça peut vraiment ressembler avec seulement ce texte, mais il y a du potentiel, non ?
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